Helen’s Mysterious Castle avec son style rétro semble avoir à peu près le même âge que la façon dont je l’ai découvert. Aujourd’hui, avec les sites spécialisés et les réseaux sociaux l’idée de tomber sur quoi que ce soit de signifiant par soi-même est rarissime. Au contraire il y a vingt ans, lorsque acheter un jeu imposait de se déplacer physiquement, c’était une perspective nettement plus réaliste. Croyez-le ou non mais c’est ainsi que j’ai découvert Helen’s Mysterious Castle. Sa petite boîte négligemment posée dans un coin du magasin en ligne Playism a attiré ma souris engourdie par une longue session de shopping virtuel. Son trailer intrigant et une quasi absence de critiques à son sujet m’ont convaincu de passer à la caisse. Un achat rétro-futuriste qui s’avéra contre toute attente significatif.
En matière de RPG à tendance japonaise, je dois avouer une incapacité chronique à les terminer. C’est bien simple: sur la cinquantaine que j’ai dû commencer tout au long de ma carrière de joueur, seuls trois jeux ont eu l’honneur de me présenter leurs crédits de fin: Grandia 2, Persona 4 Golden et Helen’s Mysterious Castle. Trois titres qui ont en commun un sytème de combat au principe simple mais à la maîtrise ardue. Celui qui nous intéresse aujourd’hui se permet par ailleurs de faire preuve d’originalité. A une époque où les systèmes de combat au tour par tour fleurent bon le recyclage industriel, Helen’s Mysterious Castle est une bouffée d’air frais.
Le fonctionnement de ces affrontements est assez simple: tous s’effectuent en un contre un et Helen, l’héroïne, n’est pas équipée d’une arme mais d’un deck d’armes. Ces dernières disposent toutes de trois caractéristiques: Attaque, Défense et Temps. Si les deux premières parlent d’elles-mêmes, il convient d’éclaircir la troisième. Le Temps représente le nombre de secondes que mettra l’arme à s’activer pour une arme offensive ou la durée d’efficacité pour une arme défensive. Toutes les attaques ennemies son régies par ce même système. Imaginons qu’un squelette lance une attaque « épée » avec les caractéristiques suivantes: Attaque 25, Défense 0, Temps 10. Nous pourrions répondre avec une dague à la caractéristique Temps de 10 secondes pour attaquer rapidement et suivre avec un bouclier doté d’une défense supérieur à 25 pour contrer tout en s’assurant de voir venir la prochaine attaque. Le tout s’enrichit évidement d’effets variés au fil du jeu. Par exemple, assez rapidement les sorts et certaines armes proposent des dégâts « perçants » qui ignorent la défense. Chapeau bas à Satsu, l’auteur Japonais, qui signe ici un système de combat exemplaire aux dynamiques lisibles mais profondes, forçant le joueur à une attention de tous les instants.
Je suis par contre moins convaincu par le système d’expérience. Si cela démarrait pourtant plutôt bien avec l’idée qu’Helen ne prend pas de niveaux, quel tristesse par la suite de voir cette mécanique maudite simplement reportée sur les armes. Ce système d’évolutions crée un flottement dans le calibrage de la difficulté des donjons car le plaisir de jeu est à chaque fois optimum lors du bref instant où nos armes ne sont ni trop fortes ni trop faibles. Ceci est d’autant plus ennuyant que le système de combat reposant sur le temps, les armes trop puissantes génère chez certains ennemis le syndrome de la boucle infernale. N’ayant aucune réponse à une arme de haut niveau à la défense trop élevée ou trop rapide, ils vont boucler à l’infini la même réponse défensive malgré le fait qu’elle leur est défavorable. Une configuration pénible où le combat s’éternise alors qu’il est gagné d’avance. Dans un jeu où la grande majorité des duels nous tiennent en haleine, on ne peut s’empêcher de regretter ces baisses de rythme.
Un petit mot sur l’emballage avant de nous quitter. Labellisé dans mon plan d’article sous « le reste », l’amateur d’ambiance et de jolies histoires, se doute qu’Helen et son château mystérieux supplanteront difficilement dans leur mémoire les souvenirs de Cloud et sa copine morte. Remarquez, l’histoire n’est pas non plus complètement à jeter, elle comporte quelques moments de rigolades inattendues et un twist presque correct. Il n’empêche que l’on sent clairement que l’auteur a mis sa sueur ailleurs. La partie graphique volète également sur l’horizon de la banalité avec ses graphismes Super Nintendo correctement exécutés (à quelques perspectives mutantes près). Je clôturerais par une mention pour la bande son qui s’avère d’une efficacité redoutable, du thème de combat homérique aux effets sonores particulièrement gratifiants.
Helen’s Mysterious Castle est un mutant destiné à une caste de joueurs étranges s’attachant à un RPG pour son système de jeu et non son histoire. Il m’est donc impossible de le recommander à l’amoureux de quêtes épiques au long cours. Par contre, toi l’esthète du gameplay qui comme moi se vautre dans les systèmes de jeu la bave aux lèvres et l’oeil luisant, cours à ton magasin en ligne le plus proche avant que les stocks ne soient épuisés.