Critiquer un jeu vidéo comme Ashi Wash fait très facilement office de plaisanterie. Les prémisses sont simples : un pied géant sale fait irruption dans la vie d’une caméra en première personne ; il va falloir le nettoyer avant la limite de temps impartie. Une idée farfelue, presque stupide, et en tout cas grotesque. Au-delà de ce petit rictus qu’elle fait se dessiner sur nos visages, il est dur de justifier la visibilité dont ce petit jeu de game jam a bénéficié. Et pourtant, je défendrai ici l’idée qu’une analyse d’Ashi Wash a beaucoup à nous apprendre sur les enjeux de la création vidéoludique. Lire la suite
Tous les Jeu e(s)t Contexte
Jeu e(s)t Contexte : Yôkai Watch
Yôkai Watch vient de sortir chez nous sur console Nintendo 3DS. Malgré un succès explosif au Japon le jeu a mis plus de deux années à être localisé en Europe et aux Etats-Unis. Autant le dire tout de suite, cette sortie en dehors du Japon fait plutôt figure de baudruche qui se dégonfle, de soufflé au fromage qui s’affaisse. Les dirigeants de Level 5, son développeur, avaient probablement raison d’être très sceptique à une sortie en dehors de leurs frontières; ils connaissaient leur produit. Lire la suite
Jeu e(s)t Contexte: Ryû ga Gotoku
Les récents succès de « Puzzle and Dragons » et « Yôkai Watch » montrent comment la franchise « Pokemon » constitue un modèle de succès économique dans le marché mondial. Les jeux Pokemon font office d’exemples de productions qui ont été capable de se « glocaliser », de glisser sur les vagues de la globalisation et de s’adapter à chaque localisation par un habile processus de traduction. Lire la suite
Jeu e(s)t Contexte: Bôfû Keihôhatsurei
Le 8 septembre 2015 l’arrivée du Typhon Etau, qui a provoqué d’importants dommages dans les régions de Tochigi et d’Ibaraki, se faisait ressentir à Tokyo. Le mois de septembre est souvent le théâtre sur l’archipel de ces déferlements intenses de pluie et de vents puissants. Rien d’étonnant alors à ce que dans la capitale du pays je doive me retrancher dans des espaces couverts : cafés, librairies et bien entendu salles d’arcade ou gêmu sentâ (Game Center) comme on les appelle ici. Lire la suite
Jeu e(s)t Contexte: Phoenix Wright
La construction d’une mécanique de jeu est dépendante des expériences de vie de son créateur, de sa manière de percevoir (ou plutôt de se représenter) nos interactions avec notre environnement. Il ne fait aucun doute que les règles, les contraintes et les structures qui entourent chacun de nous dans notre vie quotidienne vont influencer notre manière de concevoir un monde, un récit et un système de jeu. Lire la suite
Jeu e(s)t Contexte: DANGANRONPA
On nous parle souvent d’immersion : de la manière dont un jeu vidéo nous saisit, nous capte, nous « isole ». On évalue même la qualité d’une production à ce degré d’immersion. On glorifie la prétendue forme d’affranchissement mental (et physique) que provoquerait la pratique d’un « bon » jeu. On désire que le jeu nous « isole » du reste du monde, qu’il se nourrisse de lui-même et ne communique qu’à ses joueurs. Lire la suite