Jeu e(s)t Contexte: Ryû ga Gotoku

Les récents succès de « Puzzle and Dragons » et « Yôkai Watch » montrent comment la franchise « Pokemon » constitue un modèle de succès économique dans le marché mondial. Les jeux Pokemon font office d’exemples de productions qui ont été capable de se « glocaliser », de glisser sur les vagues de la globalisation et de s’adapter à chaque localisation par un habile processus de traduction.Une série de caractéristiques sont centrales à la franchise des petits monstres : un premier lancement sur une console portable, une utilisation massive de l’entier des industries de contenu pour créer des produits dérivés, une narration simpliste et aucunement centrale, un gameplay basé sur l’accumulation, une faible mais appropriée « odeur culturelle » et un univers conciliant touchant diverses couches de populations. En d’autres termes, « Pokemon » s’adapte idéalement à chaque contexte, à chaque lieu, à chaque culture.

ToshihiroNagoshiSEGADans une interview donnée au magazine spécialisé EDGE, Toshihiro Nagoshi, superviseur de la franchise « Yakuza »  (que l’on nommera par la suite sous son titre originale « Ryû ga Gotoku ») et directeur du département software chez SEGA, explique comment, tout en allant à l’encontre des stratégies de distribution de l’époque il a pensé à l’élaboration d’un produit destiné à un marché-cible très spécifique : les consommateurs adultes japonais (EDGE, 09-2014). Nagoshi a alors créé l’entier de sa franchise en se libérant complètement des contraintes formelles, narratives et économiques imposées par un projet prenant en compte l’exportation. Un seul public est ciblé : l’adulte mâle japonais.

Les « moments » de jeu de chaque Ryû ga Gotoku se divisent en deux. Premièrement, ils introduisent un récit et un monde proche des célèbres films de genre de mafia japonaise; on pense ici notamment au cinéma de Kenji Fukasaku, Sadao Nakajima, Takeshi Kitano ou Takashi Miike. On suit l’histoire fictive mouvementée du Tôjokai, l’assemblée des clans mafieux de l’est du Japon, et du quartier des plaisirs de Kamuro-chô, localisé dans le jeu à Tokyo.

200px-Kabukicho_Gate_at_nightDeuxièmement, le jeu se libère de la narration dans des séquences d’exploration localisées principalement à Kamuro-chô, une copie de plus en plus précise du quartier tokyoïte de Kabuki-chô, connu pour la présence de différentes mafias sur place. À travers ces deux facettes complémentaires, la franchise propose une approche de localisation extrême de son univers de jeu : une localisation spatiale très précise, un des quartiers de Tokyo, et une localisation temporelle, le récit de chaque jeu débutant en parallèle à sa date de sortie : le récit du 5e numéro sorti au Japon en décembre 2012 débute ainsi en décembre 2012.

imagesCA0M3B9JEn pratiquant cette localisation extrême du produit, Nagoshi compte sur les pratiques consuméristes japonaises pour assurer son succès. En parallèle à une amélioration au fil de l’évolution de la série des possibilités d’interaction avec l’espace urbain, le joueur fait face à une simulation des pratiques japonaises de consommation. Nous avons accès à des karaoke, des pachinko, des salles de jeu d’arcade (discutées plus en détail ici), des convenience store, différents bars et chaines de restaurants existant réellement, et des bars à hôtesses qui sont, elles aussi, modélisées à partir d’hôtesses réelles. Rapidement, le dialogue entre les formes du quartier bétonné et celles du quartier modélisé est devenu central à la franchise.

RGGKyabajyoIl est évident qu’une stratégie de localisation de l’univers du produit comme celle-ci ne peut fonctionner que grâce au contexte japonais de villes comme Tokyo, Yokohama ou Osaka : la densité démographique augmente sensiblement l’effet de cette stratégie d’envahissement à travers le dialogue entre espace de jeu et espace de vie quotidienne. Ce dialogue peut être observé principalement au niveau des transformations en parallèles du quartier de Kamuro-chô, l’espace de jeu à l’intérieur de l’écran, et du quartier de Kabuki-chô, le quartier chaud de Tokyo qui va lui aussi participer à l’expérience ludique. Au fil des opus, le quartier fictionnel va s’étoffer de plus en plus de nouvelles échoppes et de nouveaux lieux de plaisirs qui correspondent tous à des lieux réels repérables dans le quartier de Kabuki-chô à Tokyo. Ce système permet à la publicité in-game d’être complètement justifiée dans l’espace du jeu, voire même de renforcer le processus d’immersion. Le contexte de l’espace de jeu augmente l’efficacité du placement de produits, d’où le nombre de plus en plus croissant de marques (toujours japonaises) qui s’associent avec la franchise. Tout en renforçant la véracité de l’univers du jeu, la promesse faite à ces marques est d’être utilisées de manière crédible, mais surtout d’être consommées dans le jeu par le joueur de la même manière que dans la réalité.

imagesCAEHLSHXAinsi, le placement de produits intensifs présent dans le jeu n’apparaît pas comme hors contexte ou agressif aux yeux du joueur et il est même un des grands axes de promotion de chaque nouveau numéro. En effet, sous les termes de Tie-up campaign, sont non seulement applaudies les nouvelles marques associées à la licence mais aussi les nombreux produits dérivés et campagnes promotionnelles que ces mêmes marques proposent dans leurs espaces réels de consommation : menu à durée limitée dans les restaurants partenaires, cocktails, bouteilles d’alcool de riz, rasoirs et serviettes de bain. La liste est de plus en plus longue.

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Cette pratique ludique peut être comparée à la gamme des Barcode Battler (Epoch, dès 1991) qui firent leur apparition durant les années 1990 : ce dispositif technologique vidéo ludique scanne les code-barres et les transforme en points de vie, d’attaque et de magie permettant alors un affrontement sommaire entre n’importe quels produits : livres, cartes, boîtes de friandises, etc. Le joueur est ainsi invité à repenser l’utilisation d’objets de la vie quotidienne; la consommation devient ludique. Pas étonnant alors de voir à cette époque l’apparition de programmes télévisés (« HYU2 » (ヒューヒュー) sur NihonTerebi en 1993) utilisant le Barcode Battler pour l’affrontement de deux candidats mais aussi la promotion de magazines partenaires récemment publiés. De la même manière, la franchise « Ryû ga Gotoku » arrive d’une manière habile à générer des partenariats profitables contribuant à complexifier et à singulariser des produits commerciaux.

De plus, ces aspects de pratique du méta-jeu sont uniques en ce que le joueur les expérimente individuellement. En effet, pratiquement aucun des opus de la licence n’offre de dispositifs multi-joueurs en réseau, dispositifs qui sont pourtant les raisons en grande partie du grand succès de lucratives franchises japonaises: « Pokemon », « Monster Hunter » ou « Yôkai Watch ». Les concepteurs proposent aux joueurs de réactiver constamment le plaisir de l’univers du jeu dans leur expérience personnelle de l’espace citadin et établissent un lien subtil entre consommation des marques et plaisir ludique. On assiste à une intrusion « magique » des imaginaires vidéo ludiques dans les espaces publiques, un processus de transformation des rapports de l’homme à son espace de vie.

200px-Kabukicho_at_night_01Ainsi, la franchise prolonge l’expérience du jeu alors que la console s’éteint. En d’autres termes, la console éteinte, le dispositif de jeu continue. Le lien et le retour entre espace joué et espace réel se poursuit, se nourrit et se confond à travers l’expérience et la pratique du joueur. Mais pour que cela opère au mieux le joueur doit être japonais et encore mieux tokyoïte. «Jouer à Ryû ga Gotoku» inclut alors le processus de consommation réel et se traduit aussi par une redécouverte des espaces que le joueur arpente quotidiennement. Au final, la franchise se localise donc d’autant plus que le lieu de vie du joueur va sensiblement influencer son expérience du jeu.

Nagoshi propose ici un jeu qui refuse de se standardiser pour le marché mondial mais qui clame pleinement son origine japonaise. Ces stratégies sont donc dignes d’intérêt en ce qu’elles proposent une autre voie pour l’évolution du contenu et la distribution des jeux vidéo au Japon et en Asie. Des jeux qui ne cherchent pas à plaire au public étranger à tout prix : du jeu japonais, par les Japonais, et pour les Japonais.

« Yakuza » n’est pas « Ryû ga Gotoku ».

Aucun jeu n’est une île.

(Note de l’auteur: Cet article reprend des éléments développés, durant les 3 dernières années, lors de conférences tenues (dans l’ordre chronologique) au colloque Suisse Romand « Pouvoirs des jeux vidéo : des pratiques aux discours », au 11ème colloque de la Société Française des études japonaises (SFEJ) « Le Japon au XXIème siècle : dynamiques et mutations » et enfin au 4ème colloque de l’OMNSH « Les supports du jeu vidéo ». Ma réflexion autour de la franchise « Ryû ga Gotoku » continue à évoluer au fil de ses nouvelles itérations annuelles)