Sonic & The Taxman

Récement un Sonic exclusif à une console Nintendo à encore été annoncé. Dans un coin de moi-même, j’entends Sandro, 12 ans, fier possesseur d’une Megadrive mourir de tristesse. Le Monde serait-il un fanboy Nintendo? Peut-être pas. Le même jour, à travers ses larmes, mon adolescence aperçoit la réédition de Sonic premier du nom sur téléphone portable descendre des cieux telle une lumière divine éclairant son désespoir. C’est l’histoire de cette excellente version que je vais vous conter aujourd’hui.

Christian Whitehead est un Australien de bon goût. Il aime Sonic d’un amour vrai. De celui qui vous fait passer une bonne partie de votre temps libre sur le site sonicretro.org sous le pseudo « The Taxman« , à disséquer méthodiquement la série pour comprendre son fonctionnement. Au fil des discussions sur la pertinence des différents types de spin attack et autre mode d’extraction des sprites, des connaissances s’accumulent. Si bien qu’en 2007 lors de la Sonic Amateur Games Expo, il présente une démo de Sonic Retro. Son premier fan game développé sur un moteur maison: le Retro Sonic Engine. Grâce à Sonic Retro, son moteur est vite reconnu au sein de la communauté comme le plus performant et fidèle à l’original.

Après plus d’un an et de nombreuses améliorations au contact de projets comme Sonic Nexus et Sonic XG, il entreprend la création d’un remake de son épisode favori: Sonic CD. Grâce à ses années de fouilles méticuleuses dans les entrailles du Hérisson, en moins d’un mois il met sur pied une démo contenant le premier niveau « Palmtree Panic » et la soumet à SEGA début juillet 2009.

En parallèle, sur téléphone portable, SEGA est en plein massacre de ses licences. Par soucis de rentabilité, ils enchaînent les adaptations sur un émulateur minable qui réussit l’exploit de conjuguer maniabilité atroce, fluidité aux fraises et image aux dimensions ridicules. Pour dire, dans Sonic le compteur de vie est situé sous le pouce du joueur… Malgré tout, les ressorties vont bon train: Sonic 1, Sonic 2, Street of Rage 1 et Street of Rage 2 sont déjà sacrifiés sur l’autel du Dieu pognon.

Bien lancé, le 27 juillet SEGA demande sur son blog officiel aux joueurs quels jeux ils voudraient voir ressortir des cartons. Le premier jour, autant de désirs que de joueurs affluent dans les commentaires. Le deuxième jour, Whitehead, toujours sans réponse de SEGA concernant sa démo, voit là une bonne occasion de faire parler de son projet. Il monte une vidéo de son travail et la poste sur Youtube. Avec le soutien de la communauté sonicretro.org et le bouche à oreille, la vidéo fait rapidement le tour du net qui découvre abasourdi un Sonic CD en 60 images secondes, adapté aux écrans haute définition et semblant, par dessus le marché, parfaitement maniable avec des sticks virtuels. Touch Arcade, le site iOS le plus influent du net, lui consacre dans la journée un article ainsi qu’une interview le lendemain. Résultat: les jours suivants SEGA croule sous les demandes pour mener à terme cette prometteuse version de Sonic CD.

Malheureusement, comme il est de bon ton dans ce genre de cas, SEGA s’enfermera dans le silence de la honte. Voyant le site du projet fermer et la vidéo disparaître de Youtube, le public se détournera de ce remake probablement tombé, comme tant d’autres, sous les foudres impitoyables du copyright.

Deux ans plus tard, le 25 août 2011, une nouvelle étrange fait pourtant son apparition: SEGA annonce la ressortie prochaine de Sonic CD sur toutes les plateformes, dont les téléphones portables. Il n’en faut pas plus pour que la mèche se rallume: serait-ce le retour officiel de cette incroyable version ou le massacre annoncé d’un des plus grands épisodes de Sonic? Quelques heures plus tard, le suspens tombe: SEGA diffuse un premier trailer et Christian Whitehead, accompagné de son Sonic Engine (depuis renommé RSDK pour Retro Software Developement Kit), confirme qu’ il est bien derrière cette renaissance.

Le 15 décembre de cette même année, le monde entier découvre dans sa poche un Sonic CD tenant toutes ses promesses: plus fluide que l’original, repensé pour les écrans haute définition et aux contrôles précis. Dégoûté par des années de joysticks virtuels rendant le meilleur jeu de plate formes insipide, le joueur averti sait que ce dernier point constitue à lui seul un miracle. Certes, cela ne remplace toujours pas le plaisir et la précision d’une bonne vieille manette, mais indéniablement et pour la première fois sur tactile, des contrôles classique savent se faire oublier pour enfin laisser place au jeu.

Vous vous demandez peut-être ce que tout ça peut bien avoir avec Sonic premier du nom? Ou peut-être en avez vous déjà déduit que le Sonic 1 aux caractéristiques similaires, apparu sur nos portables récemment, n’est que le dernier né de cette belle histoire? Ô lecteur brillant, vous m’avez percé à jour! Je me contenterais alors de vous glisser dans le creux de l’oreille l’ordre de l’acheter. A travers cet achat vous montrerez à SEGA qu’un travail de qualité est plus payant sur la durée qu’un jeu vite fait mal fait s’appuyant uniquement sur la nostalgie. D’autant qu’il ne faut pas oublier que le RSDK n’est pas un moteur cantonné à Sonic mais bien un support pouvant accueillir un remake de qualité de la plupart des jeux des années d’or de la 2D. Quelqu’un pour un Landstalker ou un Gunstar Heroes?

Quand à ma question initiale, j’ai bien réfléchi: le Monde peut bien être un fanboy Nintendo, je m’en fous. Moi, j’ai le Taxman pour tenir mes souvenirs bien au chaud.

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