Journal et Tartines #5

Ce mois-ci revue de presse bien dodue avec de l’article et de la vidéo de qualité au kilomètre. Chauffez vos yeux, secouez vos oreilles, c’est parti!

Shigeru Miyamoto’s 1999 GDC Keynote
Tout est dans le titre. Si ça ne vous intéresse pas je ne peux rien faire pour vous. Faut changer de métier.

Game Design Deep Dive: Creating tension in Card Thief
Dissection du design de Card Thief, l’excellent jeu d’infiltration de Tinytouchtales. On y parle de comment créer un maximum de tension avec un minimum d’éléments.

Unseen Ninja Theory: Razer
Comme chacun sait, Ninja Theory a fort bien renseigné le développement de Hellblade. Ce que je ne savais pas c’est que le site du jeu recèle une autre merveille: toute la documentation d’un projet AAA multijoueur coopératif avorté. Tout y est: les vidéos internes, les artworks, les fichiers de game design, le détail du modèle économique. Une véritable mine d’or pour qui s’intéresse à la naissance d’un jeu de grande envergure.

The Consequences of Reducing the Skill Gap & The Simplest Fighting Games
Je ne joue plus aux jeux de combat. Premièrement parce que je suis mauvais et deuxièmement parce que je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’être aussi compliqué pour être profond. Core-A Gaming n’est pas d’accord avec moi et c’est très bien.

Can a 4X title hold insights into how games could handle storytelling?
Un de mes sujet préféré avec une de mes série de jeux préférée. Sans surprise, on tiens là un bon article qui donne à réfléchir sur comment on raconte des histoires avec des mécaniques.

Design documents from The Legend of Zelda
Pas grand chose à en dire si ce n’est que ça m’excite toujours un peu de voir des documents de design des jeux des années huitantes. Il y a une naïveté et une élégance dans cette carte pleine de dessins et de découpages qu’on a perdu avec nos outils modernes.

Shhh…I’ve Never Played Sonic The Hedgehog & Sonic Mania – L’abandon consenti du joueur
Depuis la sortie de Sonic Mania il pleut des vidéos d’analyse de la série. J’en ai choisie deux avec un angle un peu différent qui à mon sens donnent une bonne idée de la polémique qui entoure son game design. Pour les acharnés vous pouvez jeter aussi un oeil à ça et ça.

The Clockwork Mansion: What Makes Dishonored 2’s Best Level Tick
Une excellente analyse d’une des plus belle prouesse de level design qui m’aie été donné de voir dans ma petit vie de joueur.

Video game developers confess their hidden tricks at last
Pour terminer, les devs donnent de petites « tricheries » de design qu’ils ont inclus dans leurs jeux pour améliorer l’expérience ou parce qu’ils avaient un bon coup de flemme.