Sunnyside

En ce début d’année un studio suisse réussit le triple exploit d’être visible dans les médias, de faire un jeu avec passion et de conclure un Kickstarter à la Suisse avec un objectif financé à 186%. Un coin de Pixel se devait d’aller leur tendre son micro inquisiteur, pour mieux comprendre les ficelles de ce qui semble être un tour de magie.

Pour commencer, racontez-nous qui vous êtes et l’histoire de votre studio.

Daniel Müller : J’ai d’abord commencé par un passage à l’EPFL parce que je pensais que l’informatique c’était ce qu’il me fallait, avant de me rendre compte que je voulais plutôt faire de l’artistique. J’ai donc commencé en 2005 une formation chez Ceruleum (ndr : une école d’arts visuels) en même temps que Mathieu. Après notre Master et pas mal de stages, on a démarré Spring. Cette première version de notre aventure actuelle a duré 2 ans et demi. On faisait du dessin animé, je m’occupais de la présentation, de montages, un peu de l’animation et du compositing (ndr : réunion de tous les éléments d’une scène avec les effets spéciaux pour lui donner vie), ce qui diffère énormément de maintenant où je m’occupe principalement de la partie programmation.

Gabriel Sonderegger: J’ai toujours été branché jeux vidéo. J’ai commencé par faire du graphisme à l’Eracom car on m’avait dit qu’il y avait beaucoup de dessin. Il s’est avéré qu’il y en avait moins que je pensais. Je suis donc parti pour m’inscrire chez Ceruleum, que j’avais visité lors d’une journée portes ouvertes. J’ai obtenu un Bachelor en illustration, design et concept art, pendant lequel j’ai rencontré mes deux acolytes qui étudiaient dans la même école avec quelques années d’avance. J’ai ensuite fait un Master en animation. Je voulais toucher aux deux. D’abord le domaine de l’illustration pour le côté character design concept art, et ensuite l’animation pour avoir quelques notions de réalisation. On s’est rencontré lorsque qu’ils m’ont engagés dans leurs premier studio pour travailler aux décors sur une de leurs productions (ndr: Nain Géant). On s’est bien entendus et l’idée est née à ce moment là de se réunir autour du jeu vidéo sous la bannière d’un nouveau studio.

Mathieu Bonvin : Moi je me souviens avoir dit à ma mère quand j’ai reçu ma NES que je voulais faire « ça » quand je serai plus grand. Forcément, ça l’a paniqué. En grandissant, en parallèle à l’exploration des jeux vidéos, j’ai également découvert l’animation avec Disney. Ca a définitivement scellé ce que je voulais faire : de l’animation et du jeu vidéo. J’ai donc fait une année préparatoire générale chez Ceruleum pour toucher un peu à tous les domaines de l’art. L’année suivant cette première année de formation s’est ouverte la filière en dessins animés, ce qui tombait plutôt bien. Ca m’a évité de partir à l’étranger. C’est là que j’ai rencontré Daniel et qu’on a fait notre Bachelor en animation traditionnelle. On a enchainé avec un Master de réalisation de film d’animation.

Gabriel, tu as parlé de partir à l’étranger : on ne va pas se mentir, la Suisse n’est pas vraiment un El Dorado vidéoludique. Pourquoi avez vous eu envie de vous lancer ici et pas ailleurs ?

Daniel : Le hasard, le challenge : la volonté de créer quelque chose en Suisse. Avec notre première société, notre objectif était de créer un studio d’animation à l’ancienne qui travaillait sur de belles productions en animation traditionnelle 2D. Ca faisait sens de lancer ça là où le marché de l’animation 2D était encore peu représenté. Maintenant, c’est un peu la même chose mais au niveau du jeu vidéo : l’envie d’être un studio qui sera reconnu pour ses jeux vidéo de qualité et Swiss made !

Gabriel : La volonté, c’est de créer une industrie. Pour notre premier jeu, on aime bien l’étiquette « indie » mais on aimerait s’en éloigner assez rapidement. On souhaiterait aider à créer et faire grandir un marché local. Qu’on puisse engager des gens et faire émerger du AAA Suisse. Pas seulement chez nous mais aussi chez les autres.

Est-ce que vous avez l’impression que la situation a évolué ces dernières années ?

Gabriel : Oui, rien qu’avec Karios Games à Genève qui viennent de lancer un super jeu, avec Witchlake qui ont également un projet en cours, Novus AEterno des Zugois de Taitale Studio qui a levé 200’000$ sur Kickstarter, ou encore BlindFlug Studios et son First Strike. Le marché est en plein boom selon moi.

Daniel : Il y a aussi eu Raindrop, un Kickstarter qui n’a pas abouti à Lucerne, même s’ils sont arrivés à récolter 62’000$ sur 144’000. C’était un très beau projet, un jeu en 3D, une sorte de Survival Horror.

Mathieu : Je ne sais pas s’il y a toujours eu des projets ou si maintenant qu’on est dans le milieu il y a une prise de conscience et qu’on remarque plus les projets. On a peut-être l’impression que les choses bougent plus, même si en réalité on reste en retard, c’est vraiment le début.

Vous avez lancé un We make it : pourquoi avoir choisi le financement participatif ?

Gabriel : Pour plusieurs raisons. La première, car on s’intéressait à Kickstarter qui est la Rolls Royce du financement participatif. Malheureusement, ils imposent d’avoir un compte américain, ce qui est très compliqué pour nous car un compte offshore c’est beaucoup d’argent et pas mal de paperasse. On s’est donc intéressé à plusieurs autres plateformes, notamment Indigogo. Ce sont des grands sites reconnus également, mais on s’est vite rendu compte que la première page est pleine de projets financés avec des gros chiffres puis derrière suivent 150 pages avec des projets financés à 0€ qui n’avancent pas. Sachant qu’on était nouveau, encore dans l’œuf, qu’on n’avait communiqué qu’au niveau local, on s’est dit qu’il valait mieux miser sur l’entraide locale, jouer sur le côté suisse. On a alors découvert la seule plateforme helvétique qui fonctionne : We make it. On s’est rapidement lancé, encouragés par le fait qu’il n’y avait encore aucun projet de jeu vidéo. On sentait que ça allait être difficile mais comme on était les seuls sur ce créneau-là, on pensait avoir des chances qu’ils nous aident. Et c’est ce qu’il s’est passé ! Ils nous ont beaucoup soutenu et répondu à nos questions. Cerise sur le gâteau, ils nous ont même invité au LIFT (ndr : l’entrée coûte 720CHF par personne) et mis en avant dans leur communication. Ce côté très engagé, on ne l’aurait jamais eu avec Kickstarter.

Mathieu : Clairement ! Notre campagne à 13’500CHF est plutôt modeste par rapport aux autres projets sur Kickstarter. Star Citizen, un des plus gros projets jeu vidéo sur ce site, a levé plus de 2 millions de dollars.

Gabriel: Cela a été un bon coup de chance car ça nous a permis de rencontrer des gens, d’avoir du soutien. On a atteint les 20’000CHF hier donc on a presque doublé le financement demandé alors qu’on n’a même pas la moitié de la campagne. C’est une preuve que les gens s’intéressent au jeu vidéo (ndr : entre temps la campagne s’est clôturée à 25’145CHF).

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Comment expliquer ce succès ?

Gabriel : L’huile de coude. On a arrêté de dessiner pendant la campagne. Quand on voit quelque chose qui fonctionne, on a tendance à penser que tout tombe dans la main facilement. Ce n’était clairement pas ça. On a écrit à tous les journaux, personnes et sociétés qu’on connaissait. Même des entités qui n’avaient rien à voir avec le jeu vidéo, du Emil Frey, Ricola, Nestlé, des centaines et des centaines d’emails. Et ça a payé. Par exemple, Emil Frey nous a donnée de l’argent ainsi que d’autres sociétés qui n’ont rien à voir avec notre milieu mais qui désirent avoir une image plus dynamique. On a également fait des distributions de flyers dans les gares et dans les métros, et une campagne sur Facebook et Twitter.

Avez-vous eu des retombées dans la presse ?

Gabriel : Oui dans S2P Mag avec deux articles très positifs.

Daniel : On a aussi eu des contacts au LIFT. L’événement rassemble beaucoup d’investisseurs. Typiquement, on a eu le cas de quelqu’un qui est tombé sur notre flyer dans le train en revenant du LIFT. Il est allé sur le site et a mis 4000CHF.

Gabriel : On s’est aussi inscrit sur IndiDB et IGN entre autres, pour communiquer un peu à l’étranger. On est allé sur les forums pour présenter le jeu. Pas tout le monde était prêt à nous écouter. On a bien sûr eu des retours négatifs et des flots d’insultes, mais c’est grâce à ça qu’on est rentré en contact avec des éditeurs. Après, il ne faut pas se leurrer, ça fait des mois qu’on y travaille entre 12 et 15h par jour. On vit à moitié dans le studio mais c’est le prix de la passion. Je crois qu’il faut accepter que le jeu vidéo, c’est un produit et qu’il y a un marché. Il n’y a rien de vulgaire à se dire qu’il s’agit d’un produit.

Sur « We make it », tous vos paliers sont différents : est-ce un choix ?

Gabriel : Oui, on s’est dit qu’on allait tester quelque chose de différent. En Suisse, on voit que les gens sont moins friands d’artbooks ou de figurines. Donc on a créé un pack plutôt tourné vers l’investisseur, car le marché suisse réagit différemment par rapport au français ou à l’américain.

Mathieu : Ici, peu de gens veulent des bouquins ou participer à la création du jeu : donner 10CHF et n’avoir rien en retour suffit car tu te dis « j’ai aidé à participer à faire ce jeu ».

Gabriel : Et en plus, comme on est petit et encore peu connu, on comprend que les gens n’aient pas envie d’acheter un livre. On n’a pas voulu se prendre pour plus grand qu’on ne l’était et on a trouvé cette solution.

Votre « We make it » comporte un pallier qui permet de devenir producteur du jeu pour 3 personnes : ça ne vous fait pas peur de tomber sur quelqu’un qui ne s’y connaisse pas en jeu vidéo et vienne parasiter le projet ?

Gabriel : Alors ils sont tous partis ces paliers-là. On fait des contrats très simples où on fixe qu’ils n’interfèrent pas avec la sortie du jeu mais qu’à la fin de l’année, ils touchent une partie du bénéfice, au minimum ce qu’ils ont investi. Nous gardons le contrôle sur la création du jeu. Ces packs sont destinés à ceux qui croient en notre projet et qui peuvent investir 3000CHF en espérant en recevoir si le jeu marche bien. C’est plutôt financier.

Mathieu : On avait vu cette idée sur un Kickstarter et l’on l’adapté à notre sauce. En Suisse, les gens ont un peu plus d’argent à investir. La moyenne des dons sur We make it est de 120CHF alors qu’elle est de 20CHF sur les autres plateformes, même 6$ sur Kickstarter. En Suisse, les gens sont prêts à mettre 120CHF pour un livre, pour un projet auquel ils croient. C’est pour ça qu’étonnamment on voit beaucoup de projets financés à 40-50% sans contrepartie. C’est culturel.

Daniel : Ou ils n’ont pas compris comment ça fonctionnait (rires).

Parlons un peu de votre jeu. Pour commencer présentez-nous Towaga ?

Gabriel: Towaga est un jeu iPhone de type shoot them up reflexes, dans lequel on trouve également des mécaniques de tower defense. On joue le sorcier Chimu, dernier survivant de l’Apocalypse retranché au sommet de sa tour. Des morts-vivants envahissent le monde et il va devoir défendre ce dernier temple de lumière qu’est Towaga, sa tour. C’est un type de jeu qu’on joue facilement dans le métro. Comme les endless runner, on a une partie qu’on joue en boucle. On a également des petites mécaniques RPG : on fait des builds avec des talents. Plus on fait de combos, plus on gagne des points que l’on pourra redistribuer. Il y également un système d’allégeance à un dieu. Une barre de combo se remplit et lorsqu’elle est pleine, on se transforme selon le dieu choisi et on obtient des pouvoirs spécifiques. Bien sûr, c’est en cours de création donc ça peut être sujet à modification.

Quel est votre objectif avec Towaga ?

Gabriel : C’est un petit jeu à consommer sans modération pour de courtes sessions de jeu. Avec ce projet, on voulait vraiment mettre le pied à l’étrier. Essayer un jeu de taille modeste pour voir comment fonctionne le processus de création. On avait besoin de valider notre processus de création avant de s’attaquer à de plus gros jeux. Si c’est un succès, ça nous servira à financer un projet plus ambitieux à destination de Steam, sur lequel on a déjà commencé à travailler. Ce qui ne fait pas de Towaga un jeu-prétexte pour autant. Actuellement on se donne corps et âme à Towaga.

Mathieu : Le challenge pour nous, c’est vraiment de faire un jeu dans sa globalité. Pour le suivant, ça nous permettra d’aller plus loin et de prendre plus de risques. Towaga est un petit jeu plus dans le sens du temps qu’il va nous demander que de l’amour et la passion qu’on y met.

Gabriel : La plateforme mobile on l’a choisie au-delà de la raison financière parce qu’on avait envie de faire quelque chose de tactile. Même nous on a envie de jouer à un petit jeu marrant et fun tactile. Sans prétention évidemment, à part passer cinq petites minutes cool. Si déjà on arrive à faire passer aux gens deux minutes agréables dans le métro, ce sera gagné.

Avant de passer à la suite, est-ce que vous pourriez nous en dire plus quant à ce nouveau jeu que vous planifez après Towaga ?

Tous : Rires.

Gabriel : Ca devrait être un Action RPG avec une petite mécanique que pour le moment on garde secrète. L’univers sera très probablement de la SF.

Quelles sont vos influences pour Towaga? Je pense notamment à Ziggurat sur iOS qui a été le premier jeu auquel j’ai pensé en découvrant Towaga.

Gabriel : Oui, on y a joué. En fait, on cherchait des références pour Towaga et on est tombé sur Ziggurat. Dans un premier temps, on a eu peur que notre idée ait déjà été réalisée, mais on s’est vite rendu compte que le gameplay était très différent de celui qu’on planifiait pour Towaga. On n’y joue pas du tout de la même façon.

Daniel : Notre première idée, c’était des zombies qui escaladaient une tour et le joueur devait les repousser. Ensuite, on a été vers un univers inca parce qu’on trouvait l’univers zombie un peu sombre. L’imagerie inca permet quelque chose de plus colorée et de plus intéressant visuellement. D’où la pyramide qui rappelle Ziggurat.

Gabriel : Ziggurat a vraiment un gameplay de shoot them up axé sur une visée précise. Towaga est beaucoup plus axé sur une mécanique de tower defense où on gère des flux.

Mathieu : Le joueur doit fermer des portails pour stopper l’arrivée de certains monstres, figer le temps d’un côté de la pyramide pour ne pas être débordé de l’autre. C’est plus une gestion de priorités.

Comment le joueur interagit-il avec le jeu ? Ce sont des attaques directes ?

Gabriel : Oui, il y a des attaques directes où le joueur clique sur les ennemis et pour les sorts il y a des manipulations. Par exemple, dessiner un éclair lancera un sort de foudre, un cercle autour du personnage un bouclier, etc. Ces attaques sont divisées en trois types : les attaques directes aux dégâts élevés, les attaques de zones aux dégâts moindres mais touchant plusieurs ennemis, et les attaques de crowd control qui comme disait Matthieu permettent de contrôler les flux d’ennemis.

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Vous avez parlé de différent type de builds (constructions du personnage) possible. Ce sera quelque chose de permanent ou est-ce que le personnage sera réinitialisé à chaque partie ?

Daniel : L’idée c’est qu’il n’y ait pas de suite. On veut garder un fonctionnement par sessions.

Mathieu : Si tu n’as pas réussi une session, du coup tu peux essayer un autre build la fois suivante.

Gabriel : Ca génère également du partage entre les joueurs. Chacun pourra comparer ses scores et les builds utilisés pour y arriver. Pour encourager ça, on aimerait mettre en place un système de classement par région avec les meilleurs survivants.

Où en êtes-vous dans l’équilibrage du gameplay ?

Daniel : On a beaucoup de choses en place, mais faut qu’on teste.

Mathieu : On a plein d’idées, plein de choses qu’on veut mettre dedans mais on ne sait pas encore tout ce qu’il sera possible d’intégrer. Quand on veut faire plein de choses, séparément tout te paraît cool, mais quand tu les mets ensemble c’est une autre histoire. Notre but est de faire un bon jeu. S’il faut sacrifier certaines idées, ça nous dérange pas.

Qu’en est-il de votre ambition pour le studio à long terme ?

Gabriel : Avec Towaga, on n’a pas la prétention de réinventer la roue : pour notre premier jeu, on a décidé de reprendre des mécaniques qui fonctionnent. On prend des choses qui existent mais on veut le faire bien. On ne veut pas être un de ces énièmes studios qui se sont lancés dans un projet trop gros et qui n’ont pas sorti leur jeu après trois ans. C’est notre hantise absolue. Je pense que notre ambition va aller crescendo : Towaga sera un bon jeu de petite taille, le suivant un peu plus gros et ainsi de suite. Du coup si dans cinq à six ans on est bien entouré, on fera de plus gros jeux. On n’est pas du tout dans une optique de « one shot ». On est conscient de la réalité du marché. Towaga ne sera peut-être pas un jackpot, mais ce n’est pas grave. On n’a pas du tout peur de l’échec. On est prêt à faire deux ventes et s’entendre dire que Towaga est un mauvais jeu. C’est ce que l’animation et le dessin en général nous ont appris : il ne faut pas avoir peur de louper vingt fois quelque chose avant de le réussir. Comme Notch, le créateur de Minecraft, l’avait dit après l’explosion du jeu: « Hé les gars, vous croyez que c’est mon premier jeu ? J’en ai fait pleins avant que ça marche ». Comme quoi on a rien sans rien.

Ce n’est pas très suisse comme attitude. On n’a pas tellement la culture de la réussite par l’échec ici?

Daniel : Oui, j’ai l’impression qu’en Suisse, on a plus peur de l’échec éducationnelle qu’aux Etats-Unis ou au Canada par exemple, où l’échec n’est pas forcément considéré comme une fatalité.

Concernant le modèle économique, est-ce que vous avez fait votre choix ?

Gabriel : On est pas dans l’optique du free to play. On va faire le jeu payant. Il coûtera entre un et deux francs mais le joueur aura une expérience complète. Sauf sur Android où on y réfléchit encore parce qu’il semblerait que le public sur cette plateforme est plus habitué à télécharger le jeu gratuit et débloquer ensuite le contenu via des achats In-App (achats intégrés à l’application).

A ce que j’ai compris, votre plateforme de développement est iOS. Pourquoi ce choix ?

Gabriel : L’homogénéité. On sait que ce sont des plateformes qui sont stables et on est sûr des capacités des appareils avec ce support. Android, il y a des milliers d’appareils différents. Avec iOS notre première version sera pareille pour tout le monde.

Daniel : Mine de rien, il y a aussi le fait que l’on a tous des iPhones, du coup on a envie de développer un jeu sur le support qu’on utilise.

Mathieu : Et en tant qu’utilisateurs réguliers, on a une bonne connaissance de l’Appstore et de leur système de promotion. Au départ du projet, on connaissait beaucoup moins les autres marchés.

Gabriel : Dernière raison, Daniel connaissait mieux le langage de programmation sur iOS.

Pour terminer, quel est votre premier et dernier jeu marquant ?

Daniel: Mon premier jeu marquant, c’est Carrier Command. C’est un jeu de 1988 qui m’a vraiment marqué. Le jeu était entièrement en 3D. Il y avait une dimension stratégie qui m’a beaucoup plu. L’aspect monde ouvert m’a beaucoup marqué parce que ça permettait de nombreuses approches différentes. Ce jeu m’a vraiment fait rêver.
Mon dernier, ce serait Dishonored parce qu’il conjugue un excellent gameplay à un univers original et visuellement impressionant.

Mathieu : Le premier dont je me souvienne et qui m’ait bouleversé, c’est Super Mario Bros. C’est vraiment devant ce jeu-là que je me suis dit pour la première fois : « Je veux faire vivre ça à quelqu’un un jour ». Le dernier jeu sur lequel j’ai eu une expérience inouïe, c’est Alan Wake. Je n’ai plus eu depuis une sensation aussi forte. J’ai vraiment été touché tant par le gameplay que l’histoire. Le système de chapitres, la voix off, les émissions « Night Springs » : tout m’a marqué.

Gabriel : Le tout premier jeu qui m’ait donné l’envie de faire du jeu vidéo, c’est le Roi Lion sur Super Nintendo. C’était pour moi la référence ultime. Je rendais ma mère folle parce que je jouais qu’à ça. Je ne voulais aucun autre jeu. Pour le dernier, c’est Journey. Je trouve qu’artistiquement c’est un des plus beaux jeux que j’ai vu de ma vie. Après, c’est l’illustrateur en moi qui parle. Je trouve que dans ce jeu il y a un sens artistique incroyable. C’est super poétique, très percutant et renforcé par ces rencontres aléatoires avec d’autres personnes. Il m’a vraiment marqué.

Merci Messieurs, on vous souhaite plein de succès pour la suite!

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