#13 – Flying Disco Inferno

C’est la fin de l’été, le travail et le mauvais temps rodent dans l’inconscient collectif. Pourtant un podcast résiste. Pour conserver la chaleur moite de l’été sur vos corps d’athlètes musculeux, Tartine Mécanique vous propose de plonger dans la pénombre stroboscopée des boîtes de nuit.Dans cet épisode, nous nous glisserons dans la foule compacte des jeux proposant des pistes de danses pour y trémousser nos voix suaves au rythme d’un débat endiablé. L’after se fera quand à elle dans le confort rassurant de deux brainstorms diaboliques en chute libre. On vous souhaite une excellente soirée!

Ingrédients:
– Introduction
– Moins on en a, plus on l’étale: In nomine USBis (01:45)
– Le reste n’est que garniture: Les boîtes de nuit dans les jeux vidéo (25:34)
– Moins on en a, plus on l’étale: Jusqu’ici tout va bien (53:30)
– Multivitamines du mois (1:11:20)

L’esquisse du mois:

De quoi on parle:
Dans le club VIP « Tartine Stroboscopique », rejoignez notre chenille en chantant la danse des canards et en profitant de nos liens de qualitay!

David compare le design audacieux du projet de Wuthrer avec l’étrange Little Inferno, jeu de feu de cheminée. On parle aussi de Pony Island au passage, comme ça au passage, notamment dans son implémentation sur la plateforme Steam. Dans notre discussion des mécaniques « boîtes de nuit », Wuthrer balance et décrit Slave of God. La sélection idéale de lendemain de cuite du Wuthrer, ben sans surprise c’est Dream Daddy: A Dad Dating Simulator.

Et c’est parti pour un trio de multivitamines qui te font même arrêter de danser la macarena. Wuthrer nous surprend comme d’hab avec un compte Instagram de merveilles dessinées: Ete Arte. Aucune surprise par contre du côté de David qui joue la sécurité avec une vidéo de notre chouchou Mark Brown qui fait une sélection des meilleurs jeux de sa GameJam dédiée, un puit sans fond d’idée géniale et d’inspiration: The best games from GMTK GameJam 2017. Et on termine dans un coin sombre du bar avec un Sandro qui nous fournit « de la bonne » dose de jeu de société avec l’incroyablement minimaliste Santorini.

Ont étalé cet épisode avec amour:
– David Javet / @DavidJavet
– Wuthrer / @wuthrer
– Sandro Dall’Aglio / @Rouxtilant

MP3 iTunes

  • Brandon Gonzalez

    Oh mon dieu, quand David et Wuthrer parlent de vomi, ça m’a tué !
    Comme d’habitude, du bon boulot. On excusera le premier couac d’intermède musical. J’aime assez le format actuel : MOEAPOLE-LRNEQG-MOEAPOLE-MDM. Bonjour les acronymes de merde.
    Je ne suis pas 100% d’accord à propos du manque de bluff dans le jeu vidéo. Si j’ai bien compris vous dîtes qu’il n’y en a pas trop et s’il y en a, il n’est pas appelé « bluff » ? Pour bluffer faut être plusieurs joueur et ma principale expérience du multi était sur Minecraft et je peux vous dire que deux joueurs qui s’affrontent sur ce jeu, ça peut être très délicat en terme de bluff, comme j’imagine pour la plupart des jeux de combat. Mais dans Minecraft, on peut vraiment feinter l’adversaire en tenant dans sa main une arme de merde et lorsqu’il nous arrive dessus,*pouf* on sort une épée en diamant enchantée. Comme on peut voir ce que l’autre tient dans sa main, y’a une façon d’appréhender l’échange d’information assez étrange. « Est-ce que je montre mon arc tout de suite ou je sors mes atout un par un ? ». On peut même sortir un sceau de lave et espérer intimider suffisamment l’autre pour éviter l’affrontement.
    D’ailleurs j’y pense, mais même en dehors du multi y’a du bluff. Je pense notamment à « I’m alive » où il y avait une mécanique trop sympa où on pouvait pointer son arme sur un gang et les types levaient les mains en l’air même si le chargeur était vide… sauf parfois où un des mecs disait « Je suis sûr qu’il a pas de balle », auquel cas vous aviez intérêt à tirer sur l’un d’eux (peut-être votre dernière balle) et continuer à les mettre en joue.
    Voili voilou, bonne continuation ;)

  • Pingback: Dessins: USB Nominis et Juskici Tout Va Bien | Tartine Mécanique()