Metroid: Samus Returns

Metroidvania = Metroid + une marque de serviettes hygiéniques pour dames. Ah non, on me dit dans l’oreillette que c’est pour Castlevania le deuxième morceau de la contraction. Selon Wikipedia: « Le Metroidvania est un sous-genre du jeu vidéo d’action-aventure qui emprunte fortement au système de jeu de la série Metroid et à celle de la série Castlevania ». Ca ne rigole pas. On a affaire aujourd’hui à rien de moins qu’à un créateur de genre. Un monstre sacré qu’on espère en forme vu comme sa progéniture pullule ces dernières années.

Mercury Steam est un studio de types intelligents. Après avoir ressuscité Castlevania avec talent (on ne casse rien s’il vous plaît, les murs sont tout neufs, vous avez le droit de pas être d’accord avec moi si vous n’avez pas de goût), ils se sont bien dits que ce nouveau Metroid devait amener de nouvelles idées. Alors ils en ont eu une: développer le système de combat. Pour ce faire, ils ont doté Samus d’une visée manuelle, augmenté drastiquement les points de vie des ennemis et mis en place un système de contre. Le tout fonctionne plutôt bien sauf que le rythme global du jeu en devient extrêmement irritant. Le Metroidvania étant caractérisé principalement par l’exploration d’un espace ouvert dans lequel de multiples allers-retours sont nécessaires en fonction des nouveaux pouvoirs acquis, il est donc important qu’une fois le comportement d’un adversaire assimilé, il ralentisse le moins possible la progression du joueur. Dans Samus Returns, après cinq heures de jeu les premiers ennemis rencontrés demandent toujours une dizaine de secondes à abattre car dans de nombreux cas le moyen le plus efficace reste le contre. Il faut donc s’arrêter, attendre que l’adversaire déclenche son attaque et la contrer pour le tuer ensuite. Presque aussi long à faire qu’à décrire. Autant vous dire que lorsque trois ou quatre ennemis se partagent l’écran et que c’est la dixième fois que l’on passe dans le coin, on choisit de perdre de la vie plutôt que du temps.

Le problème des fausses bonnes idées, c’est que l’on a tendance à construire autour et c’est exactement ce qu’a fait Mercury Steam. La visée libre c’est chouette mais ce serait bien si on l’utilisait ailleurs que dans les combats. Bienvenue dans l’enfer des puzzles en temps limité. Historiquement, dans Metroid, les blocs destructibles réapparaissent après quelques secondes. La tradition est ici détournée pour générer une pression sur le joueur. Dans Metroid: Samus Returns, pour accéder aux habituels réservoirs de missiles ou d’énergie, il s’agit trop souvent de tirer sur un bloc et de combiner rapidement toute une série d’actions afin de se glisser dans l’espace libéré avant sa réapparition. Ce qui pourrait être ingénieux si les contrôles du jeu étaient de notre côté. Car qui dit nouvelles fonctionnalités de combat, dit ajout de boutons. Et lorsqu’après cinq heures de jeu on tire encore un missile alors qu’on veut viser un ennemi, je vous laisse imaginer le calvaire pour tirer un missile, se rouler en boule, sauter, coller au mur et se glisser dans un trou en moins de cinq secondes.

Bien sûr, tout n’est pas catastrophique. Le jeu est vraiment très beau avec une utilisation intelligente et nuancée de la profondeur. L’univers est respecté à la lettre et la nouvelle fonction de scan est plutôt maligne. Seulement voilà, nous sommes en 2017 et Metroid ne se bat plus avec Castlevania mais avec Ori and The Blind Forest, Axiom Verge et Hollow Knight. Quand on a goûté au système de santé d’Hollow Knight, au monde d’Axiom Verge et aux déplacements de Ori, la 3D et le scan de Samus Returns font malheureusement bien pâle figure à côté. Peut-être, comme pour le passage de Doom-like à FPS, serait-il enfin temps de trouver un vrai nom aux « systèmes de jeu de la série Metroid et à celle de la série Castlevania »?