La Mini Interview: Emeric Thoa

L’été c’est fait pour suer à la plage et pour tomber amoureux. Cet été, je suis tombé amoureux de Furi. C’est pourquoi cette semaine de la rentrée lui sera entièrement dédiée. On débute les hostilités avec une mini interview du directeur créatif et game designer du jeu, Emeric Thoa, que l’on remercie d’avoir bien voulu nous accorder un morceau de son temps. Bonne lecture et à mercredi où vous retrouverez Furi dans Tartine Mécanique #3.

En matière de game design, as-tu une méthode que tu appliques à chaque jeu ou fonctionnes-tu différemment selon le titre sur lequel tu travailles?
Sans parler de méthode précise, j’ai des « bonnes pratiques » vers lesquelles je reviens souvent. Par exemple, prendre le controller (que ce soit un pad ou un smartphone), tout seul, éteint, et « simuler » les inputs que j’ai envie de faire en jouant au jeu. Ou alors décomposer chaque mécanique de jeu comme un ingrédient, afin de vérifier que j’ai assez d’ingrédient spour faire « tout un repas » (c’est-à-dire tout un jeu qui sera assez varié et amusant sans être répétitif ou superficiel). Pour tous nos jeux, on fait aussi des playtests. On fait tester le jeu à des joueurs « réels », qui ne connaissent rien du jeu, et on les regarde jouer afin de voir les défauts que nous, en tant que développeurs, ne voyons plus. Par exemple, pour Furi, on a commencé à faire ça plus d’un an et demi avant la sortie du jeu.02_Furi_Burst_Hit

Furi est ancré dans la tradition du Beat Them Up japonais mais il a aussi de fortes influences venant du Danmaku (Bullet Hell Shooter). Pourquoi avoir opté pour ce mélange de genre inédit?
Justement, ce choix a été fait dans l’optique d’assurer une assez grande variété de challenges pour le joueur. Avec un jeu comme Furi, composé uniquement de bossfights, il fallait garantir que chaque combat soit unique, que chaque boss soit différent du précédent. Pour s’assurer que ce serait le cas, j’ai préféré me reposer sur deux mécaniques profondes et complémentaires (le beatem up et le shootem up) plutôt qu’une seule, qui serait rapidement devenue un peu répétitive.Furi_Song_BulletHell

D’un point de vue design, comment et pourquoi as-tu mis en place un système de vie aussi atypique?
Le système de vie est à mon sens une vraie réussite sur Furi. On a tous vécu des combats de boss où la dernière phase est la plus difficile. On se retrouve souvent à perdre de la vie en début de combat, et à se dire « ah, c’est raté maintenant, si je n’ai que 50% de vie au début du combat, je n’arriverai jamais à passer la dernière phase » et à aller dans le menu pause pour faire « recommencer ». Je voulais éviter ça. J’ai donc décomposé chaque phase en mini « check point ». Quand on passe une phase, le joueur et l’adversaire regagnent toute leur barre de vie. Le joueur regagne même une vie complète. Et à chaque fois qu’on fait une parade réussie, on regagne un peu de vie. Ca crée un risque (se prendre un coup) et une récompense (la vie) très liés, et donc une tension très intéressante. Et au final, à tout moment, si le joueur se concentre, même avec un seul carré de vie restant, il peut revenir à une situation très confortable. A priori, un joueur qui sait utiliser ces mécaniques n’a jamais besoin de faire « recommencer » pendant un combat.01_Furi_Burst_Path

Quel est ton premier et dernier jeu marquant?
Phantasy Star, sur Master System, et toute la série jusqu’au 4, m’a beaucoup marqué. C’est un de mes premiers souvenirs mémorables de jeu vidéo. Un jeu de rôle bien écrit, avec du tour par tour de qualité, un univers unique, des graphismes superbes. Ca a été pour moi la porte d’entrée vers le JRPG. Le dernier jeu qui m’a vraiment marqué récemment, c’est Bloodborne. Je n’ai jamais vraiment pu rentrer dans les Demon/Dark Souls. Manque de temps ou rythme trop lent, je ne sais pas. En tous cas, ces jeux n’ont pas été une influence pour Furi. Mais alors que Furi était déjà bien avancé, j’ai essayé Bloodborne, jusqu’à le finir bien sûr, et ça a été une vraie révélation. Une ambiance, un character design, et surtout un game system incroyable. J’ai adoré. Les jeux qui me marquent sont souvent japonais !