A chaud – Yomawari

N’en déplaise à ses nombreux détracteurs, la Vita en a encore dans le sac. Comme souvent lorsqu’une plateforme est donnée pour morte, les éditeurs et distributeurs, beaucoup plus tolérants, offrent une plus grande visibilité à des titres qui autrement seraient passés inaperçus. La porte est ouverte à la créativité et Yomawari de Nippon Ichi Software en est un parfait exemple.

Je l’ai remarqué précisément parce qu’il sortait sur Vita. Une sortie Steam, 3DS ou PS4 l’aurait probablement fait passer sous le radar, une destinée similaire au très bon Chulip sur PS2 perdu dans la marée des sorties mensuelles de la console de Sony.

Autant le dire illico ma ptite dame, j’ai tout de suite été séduit par le pari esthétique et mécanique du jeu. C’est un jeu qui ose sortir des sentiers battus, qui comprend sa plateforme dédiée et qui sait se faire l’héritier de la tradition horrifique japonaise. Mais surtout, surtout, il expérimente dans la bonne direction, et ça, ben c’est assez rare dans le genre du jeu d’horreur pour être remarqué par bibi (bibi, c’est moi…). Bref, vous l’avez compris Yomawari est un jeu d’horreur. C’est important de le préciser encore une fois…oui…un jeu d’horreur…sur UCDP! Avec ce ramassis de peureux que l’on a, ben c’est assez exceptionnel pour être aussi remarqué. Donc mettons fin dès maintenant à la ségrégation scandaleuse de ce genre sur ce site. Au pilori les poulets! Mais attention, nous sommes face à un oiseau rare, le jeu est en vue isométrique. Quoi? Pas de vue à la première personne et de pages à ramasser? Mais comment c’est qui qu’on a peur? Attends, laisse-moi te jump-scarer gratuitement comme ça tu es attentif.

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Le joueur contrôle une très jeune fille à la recherche de sa soeur partie chercher son chien dans la ville endormie. Le joueur n’a que le faisceau de sa lampe de poche pour l’aider à traverser une ville (japonaise) peuplée de monstres fantomatiques que l’on peut imaginer issus des peurs de notre protagoniste innocente. Grésillements électriques des lampadaires et des distributeurs, sombre recoin entre deux voitures parquées, sac plastique qui se déplace au gré du vent, comme dans un bon Silent Hill c’est la combinaison entre espaces urbains, solitude et abandon qui nourrit notre peur et dialogue avec nos expériences personnelles.

C’est le système très simple et épuré qui m’a séduit dans Yomawari. Notre promenade nocturne mortelle va nous amener à confronter un très nombreux bestiaires de fantômes qui chacun possède leur pattern de déplacement en rapport avec nos réactions. Ajoutons à cela le fait qu’on ne peut (pour la plupart) les voir que lorsqu’ils se trouvent dans le faisceau de notre lampe. Un système de strafe (déplacement latéral) est alors le bienvenu pour pouvoir les maintenir visible et se déplacer autour d’eux en pleine possession de nos moyens d’action. Le choix de la vue isométrique est très judicieux puisqu’il permet une meilleure maîtrise de l’environnement. Le jeu demande une grande concentration et une capacité d’observation accrue, ce qui place le joueur dans une position de tension positive, très efficace pour un jeu d’horreur. En ce sens, je le place d’ailleurs au côté de l’excellent Alien: Isolation.

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Le sound design (à écouter au casque!) est de grande qualité. Yomawari comprend parfaitement qu’un jeu horrifique se construit autour d’un équilibre savant entre le son et l’image. Le sound design est ici pensé avant tout en accord au game design, maître du lieu. L’impossibilité à de nombreuses reprises de voir les monstres (soit parce qu’ils sont cachés, trop loin ou que notre faisceau ne les recouvre pas) fait que notre seul défense réside dans les indices sonores qui nous indiquent la proximité d’une menace. Il faut souvent accepter d’abandonner sa « visibilité » sur le monstre pour pouvoir rapidement le dépasser et dans ces moments, seul le son peut nous y aider. Cette mécanique contribue admirablement à générer l’horreur. Mais, contrairement à une mécanique « lampe de poche » à la Slender: the Eight Pages, la vue isométrique nous permet de garder le contrôle total sur nos décisions, de planifier nos déplacements. Lorsque la mort survient nous ne pouvons alors que nous en prendre à nous-mêmes plutôt qu’à des apparitions aléatoires d’un poursuivant.

Tu l’as compris, mes premières heures sur Yomawari m’ont convaincu et je ne peux que chaleureusement le recommander.

Il ne me reste plus qu’à prier dans ma chapelle, entouré par des hordes d’engeances impies d’un autre monde, pour que ce jeu se voit offert une localisation dans nos contrées, et se retrouve dans tes petites mimines. En attendant, je vais aller rassurer mes collègues d’UCDP qui sont allés se réfugier dans les toilettes après avoir vu des images du jeu…