ARMS

Personne n’est d’accord sur ce à quoi Arms peut bien ressembler. What’s With Games l’assimile à Rocket League, Canard PC à Towerfall et évidemment pas mal d’autres à un jeu de combat. Eh bien pour une fois je vais vous décevoir parce que je suis d’accord avec tout le monde. Il faut croire qu’en vieillissant je deviens sympa.

Même si certains aiment faire les malins, il est difficile de séparer ARMS de Street Fighter et ses petits copains. Thématiquement évidemment, mais surtout d’un point de vue mécanique car on y retrouve telle quelle la sainte trinité du jeu de combat: attaque, protection, chope. Towerfall quant à lui se retrouve clairement dans la dextérité nécessaire à la visée. Certes, on envoie dans Arms des poings mais la distance fait que le principe n’est pas si éloigné des flèches du jeu de Matt Thorson. Pour Rocket League, si la ressemblance semble plus tirée par les cheveux, il n’en est rien. On ressent effectivement le même engagement au prix potentiellement très élevé, dans chaque coup de patate de ARMS. Ce que j’ai moins lu par contre, ce sont des articles faisant référence au temps. Un élément du jeu qui fait à mon sens toute la différence entre le jeu de boxe de Nintendo et ses petits copains.

Tiré de l’excellente vidéo « Le jeu de combat, expliqué à ta mère ».

Dans le jeu de combat traditionnel, le délai entre la décision stratégique et l’exécution est brutalement court. Un parti pris qui pour les débutants en fait un genre essentiellement basé sur les réflexes plutôt que la tactique. Seuls les joueurs d’un niveau respectable ont le plaisir de pouvoir appréhender l’aspect plus cérébral du genre, le célèbre « mind game » (un sujet que j’avais déjà abordé ici). En éloignant les combattants les uns des autres et les dotant de bras extensibles, Nintendo donne à ses joueurs trois à quatre fois plus de temps pour voir venir l’attaque de son adversaire et lui opposer une réponse adéquate. Un design que l’on pourrait taxer de simpliste s’il n’était pas entouré de toute une panoplie d’autres bonnes initiatives qui étend drastiquement la palette stratégique du joueur: plus de temps certes, mais plus d’informations simultanées.

Fidèle à la recette Nintendo, la complexité de ARMS vient des nombreux éléments de jeu qui s’entrechoquent à chaque rencontre. Là où le jeu de baston moyen concentre sa complexité principalement sur l’arsenal de coups des combattants, Arms se paye pas moins de quatre systèmes enrichissant la sainte trinité de base: les personnages, les gants, les terrains et les bonus.
Les personnages ont tous deux particularités; certaines se recoupent, d’autres non. On trouve des boxeurs qui chargent leurs coups en l’air, d’autres qui sautent trois fois au lieu d’une ou plus original encore, un combattant qui possède un chien. Les gants sont eux soumis à quatre types de variation: leur force, leur distance de frappe, leur envergure et leur élément (feu, eau, électricité, etc…), ce qui nous donne au total une déclinaison de cinquante gants différents. Evidemment, le tout se multiplie par deux car les combattants ont eu la bonne idée de venir avec leurs deux bras. Pour les terrains, il faudra prendre en compte leur taille, les hauteurs, les obstacles et pour certains les objets ou interactions spéciales, par exemple des toupies pour accélérer les déplacements dans le stage de Kid Cobra. Pour terminer, un sytème de bonus à l’apparition aléatoire vient parfaire le tableau avec des boules explosives ou électriques à projeter sur son adversaire et des zones temporaires de recharge de vie ou de super coups.
Alors maintenant, si vous êtes bon en maths, vous avez le compte de toutes les combinaisons possibles et vous vous êtes évanoui. Ou alors comme moi, les chiffres vous filent des boutons et vous vous rendez bien compte que c’est pas demain la veille que vous aurez fait le tour du jeu.

Comme Splatoon et Zelda Breath of The Wild, ARMS est le produit du nouvel âge d’or de Nintendo. Une volée toute neuve de designers prend les rênes avec des idées fraiches sous le regard bienveillant des sensei de notre jeunesse. Je vous propose donc de vous prélasser dans la félicité et le bonheur parce que lorsque cette équipe passera en phase d’affinage de ces nouvelles bases, une nuée de demeurés va à nouveau s’abattre sur les forums et les soirées trop arrosées pour dire que « Putain! Nintendo c’était quand même mieux avant ».